Earls of Tenebrae
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Bienvenue dans le monde de Harry Potter à l'époque médiévale...
En ces temps de chasse aux sorcières, de croisades et de l'ascension de deux grands mages noirs, saurez-vous trouver votre place?
 
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 Moeurs sorcières au Moyen-Âge

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Demonius Graymes
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Demonius Graymes


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MessageSujet: Moeurs sorcières au Moyen-Âge   Moeurs sorcières au Moyen-Âge Icon_minitimeMer 6 Mai - 1:23

Moeurs sorcières du Moyen-Âge



Vous trouverez dans ce topic tout ce qui concerne les pouvoirs des sorciers au Moyen-Âge, quel que soit leur rang dans la hiérarchie. Les données suivantes ont été réalisées à l'aide de Wikipédia, de l'encyclopédie EHP et du cerveau de Demonius Graymes sur base entre autres de ce qui a été dit sur Alea Jacta Est. En cas de question ou de demandes de précision, merci de vous référer à ce topic si vous n'avez pas trouvé la réponse dans les quelques sujets sur la vie et les moeurs médiévales.




Dernière édition par Demonius Graymes le Ven 8 Mai - 0:04, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Moeurs sorcières au Moyen-Âge   Moeurs sorcières au Moyen-Âge Icon_minitimeMer 6 Mai - 23:51

Les inventions des Ténèbres



Pour servir ses sombres desseins, les familles Prince et Graymes ont à leur disposition plusieurs inventions, les leurs comme celles de leurs ancêtres. Ces informations, consignées dans deux livres de magie distincts, un par famille, sont à unique disposition des deux mages, et certains sortilèges ou informations sont de plus protégés par des sorts particuliers. Les familles Graymes et Prince, comme la plupart des grandes familles de sorciers de sang-pur, possèdent donc chacune leur livre de magie, et ce depuis leur apparition il y a de ça parfois plusieurs siècles. Mais passons-en plutôt à leur contenu, et donc à quelques inventions notables diaboliques...


Objets

- Le Voile de la Mort, Sedulius Graymes, 1132.
    Ce voile est en fait l'ancêtre de l'Horcruxe, invention qui d'ailleurs ne tardera pas à venir au monde... vers l'an 1250, peu après la fin de notre intrigue. Son principe de fonctionnement est à la fois très simple et très complexe, car il se base sur les souvenirs. Lorsqu'une personne jetée dans le Voile, son corps se retrouve dans le Néant, et son âme emprisonnée en l'objet (le voile) saturé de magie pour empêcher lesdites âmes d'agir. Tant qu'un être humain (un sorcier comme un moldu) se souvient de la victime, elle ne peut trouver la paix (et donc mourir réellement) et revoit sans cesse sous ses yeux les pires moments de sa vie, associés à une terrible sensation de frayeur. Cette invention n'était donc utilisée que contre les gens d'importance suffisamment grande pour marquer l'histoire de la magie pendant un certain temps...


- Les Bijoux Maléfiques, Josephine Rosier, à partir de 1170
    Invention cruelle et diaboliquement féminine, les bijoux maléfiques sont en fait pour la plupart des joyaux issus des possessions de la comtesse de Gloucester elle-même. Les bijoux maléfiques sont actuellement au nombre de cinq, difficiles à différencier des bijoux ordinaires car ne portant pas d'armoiries spécifiques ni de signe distinctif. Les cinq joyaux :
    - la bague dite La Flamboyante, dont le porteur s'embrase spontanément.
    - le collier dit l'Etrangleur, qui tue son porteur par strangulation
    - le collier dit Le Serpent, qui empoisonne lentement son porteur, le conduisant à une mort certaine
    - la parure d'opale dite Le Soleil Morbide, dont le mode de fonctionnement mélange empoisonnement et ensorcellement. La plupart des victimes de ce bijou s'en suicident. [NB : ce collier se retrouva entre les mains de Katie Bell dans le livre de JKR]
    - le bracelet Sang-de-Mère, qui empoisonne le sang du porteur.


- L'Epée Félonne, Astreus Prince, 1182
    L'Epée Félonne est une épée magique redoutable, à laquelle Astreus Prince doit sa renommée de duelliste, quoiqu'il ne la porte jamais lui-même. L'épée Félonne inflige à son bretteur toutes les plaies qui auraient, avec une épée normale, été portées à l'adversaire, qui s'en retrouve épargné. Cette invention est néanmoins difficile à utiliser, car elle implique que l'adversaire de Prince s'empare de la fameuse épée.


- L'Enluminure Sanglante, Edward et Cendrella Prince, vers 1070.
    L'Enluminure Sanglante est une simple tapisserie représentant la Conquête d'Angleterre par Guillaume le Conquérant, il y a un peu plus d'un siècle. A cette époque, Edward Prince, fidèle vassal, voulut venger son suzerain prétendant à la couronne en forçant certains chevaliers français à contempler la tapisserie. Ils se retrouvaient alors dans les oubliettes recluses du Donjon de la forteresse de la famille Prince, à Cornwall. L'Enluminure est une version simplifiée et maléfique du portoloin.




Sortilèges

- Dolente (ancêtre du Doloris), Demonius Graymes, 1189
    Sortilège causant de violentes convulsions semblables à de l'épilepsie chez la victime.


- Glavius, Sedulius Graymes, 1150
    Sortilège de l'épée, son effet est similaire à celui d'un coup d'épée. A noter qu'une armure simple peut protéger de ce sortilège pas réellement au point.


- Morteo, Astreus Prince, 1190
    Sortilège en cours de réalisation, dont le but final est de mener la victime au suicide via la folie. Pour l'instant, il ne marche que rarement, sur les moldus et sur les gens incapables d'occlumencie (même à niveau très bas).


- Somato, Edward Prince, 1066
    Sortilège qui fait disparaître le corps du touché. Réversible facilement, et d'effet temporaire, quoique stupéfiant sur le moment même.


- Glaceo, Cendrella Prince, 1067
    Sortilège qui glace le sang de la victime. Très facilement réversible, un bon bain chaud suffisant à rétablir la circulation.




Potions


- La potion dite Crache-Entrailles, Astreus Prince, 1178
    Mise au point récemment, la potion crache-entrailles a en général des effets des plus... mortels, puisqu'on en vient à vomir son propre système digestif. Invention pas encore parfaite, elle n'est que très rarement utilisée.


- Potion du Chevalier Félon, Callistus Prince, vers 1110
    Potion administrée par Callistus Prince à chacun de ses chevaliers ou de ses vassaux félons ou suspectés fortement de félonie. Elle fait couler le sang par les pores de la peau jusqu'à ce que la victime en soit vidée.


- Potion de l'Eunuque, Nyméria Graymes, 1065
    Cette sorcière réputée pour sa beauté sulfureuse s'en servait pour castrer ses prétendants trop audacieux... Cette potion est maintenant rarement utilisée, si ce n'est sur certains étalons trop rétifs ou... sur des chevaliers félons.


- La Croisade, Astreus Prince et Demonius Graymes, en cours de réalisation
    Potion destinée à éliminer les moldus trop réticents... Elle est en cours de réalisation, pour l'instant très inefficace.
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MessageSujet: Re: Moeurs sorcières au Moyen-Âge   Moeurs sorcières au Moyen-Âge Icon_minitimeJeu 7 Mai - 23:25

La inventions du Cadastre



En réponse aux inventions diaboliques des Comtes des Ténèbres, les membres du Cadastre se sont rapidement retrouvés dans la quasi obligation de contrecarrer les attaques. Aussi ont-ils mis à leur tour au point divers sortilèges, potions ou objets magiques dans l'espoir de se protéger et de protéger la population. Certains des sortilèges mis au points visent à protéger les sorciers, d'autres à réverser les sorts, et même parfois à éviter l'espionnage.


Objets magiques

- Le Féal, Gregory de Loran, 1178
    Il s'agit d'une petite croix de style templier en argent que reçoit chacun des chevaliers du Cadastre lorsqu'il est adoubé. Ce sortilège de magie ancienne contenu dans le bijou l'empêche de trahir les informations relatives au Cadastre... pour peu qu'il le porte.


- Les miroirs à double face, Ligoire Shrewsbury, 1194
    Ce miroir permet de dialoguer avec le possesseur du miroir jumeau sans être entendu de personne. Invention qui jusqu'à présent ne connait pas un franc succès...


- La cape d'Invisibilité, Ignotus Peverell, 1190
    Cape qui permet à celui qui la porte d'être invisible. Utilisée quasiment exclusivement par Ignotus Peverell et le chef des opérations John Aelthstrom.



Sortilèges

- Spero Patronum, Aloys Westhill, 1177
    Ce sort n'est pas encore parfait, mais le résultat est probant. Ce sort n'est pas le même que le sort actuel : il ne protège pas des détraqueurs, créatures encore inexistantes en Angleterre. Par contre, ils servent de messagers aux membres du Cadastre, qui sont seuls à savoir les produire jusqu'à présent. Chaque patronus prend une forme animale en fonction du jeteur de sort.


- Salveo Maleficia, Gregory de Loran, 1169
    Ce sortilège permet de lever la plupart des maléfices dits "courants", c'est-à-dire ceux dont on connaît la formule, et le type de magie.


- Protego, Francius Westhill, vers 1050
    Aussi dénommé Sortilège du Bouclier, ce sort permet de protéger son lanceur de maléfices de niveau léger à moyen. Il ne marche malheureusement pas avec tous les sorts, mais le petit-fils de Francius, Aloys, essaie de perfectionner ce sort. Sans succès a priori


- Glaciare Inflammare, Gregory de Loran et Aloys Westhill, vers 1135
    Sortilège de Gèle-Flamme, qui permet aux sorciers condamnés au bûcher de ne pas brûler, mais de faire semblant.


- Sortilège d'Impassabilité, Orpheus Darcy, 1193
    Ce sortilège empêche les espions d'écouter les conversations qui se déroulent dans les pièces de réunion du Cadastre. Connu des seuls membres dirigeants.


- Sortilèges d'Incartabilité, Création commune des dirigeants
    Ce sortilège permet de rendre incartable aux yeux de tous les pièces de réunion du Cadastre



Potions

Les arts des potions étant quasiment tombés en désuétude totale depuis des lustres, les magiciens du Cadastre, à la différence des Comtes, ne consacrent pas de grandes recherches aux potions. Seuls quelques jeunes sorciers s'essaient à des essais potionneux, sans grand succès...
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MessageSujet: Re: Moeurs sorcières au Moyen-Âge   Moeurs sorcières au Moyen-Âge Icon_minitimeJeu 7 Mai - 23:46

Les moyens de transport sorciers



Au Moyen-Âge, la plupart des moyens de transport sorciers sont encore inexistants : on ne les a encore tout simplement pas inventés ou découverts. Néanmoins, il y a certains moyens de transport notables... Vous trouverez ici plusieurs modes de transport sorciers actuels, ainsi qu'une liste de ceux qui n'existeront que dans le futur (et que nous ne désirons donc pas retrouver dans le RP).

Il faut néanmoins noter que, la technique sorcière étant des plus imparfaites à l'époque, les sorciers privilégient les modes de transport à la moldue : monter à cheval, utiliser une charette, un bateau, ou tout simplement marcher.


Moyens de transport inexistants


La poudre de cheminette : inventée au 17ème siècle. Il est donc impossible de voyager par le réseau de cheminées ou de parler via celles-ci.

Le portoloin : il sera découvert bien plus tard

Le transplanage : le moyen de transplaner n'est pas encore au point, et ne marche que très rarement... souvent avec des effets secondaires indésirés. Ce moyen est très rarement utilisé, surtout par des sorciers paniqués en plein bûcher.



Moyens de transport existants


Les animaux magiques : dragon parfois, souvent hippogriffe ou encore licorne parfois. Ces animaux n'étant pas soumis au secret magique, les moldus peuvent donc les croiser de temps à autres...

Le balai volant : immonde moyen de transport, très inconfortable, surtout prisé par les écossais qui l'utilisent au Quidditch.

Les transports interposés : sont un moyen de transport qui sert assez souvent. Il s'agit de sortilèges anciens, placés le plus souvent dans des tapisseries ou des enluminures représentant l'endroit où l'on va. Lors de certaines éxécutions de sorciers, ce sortilège est infligé au bûcher afin que la "victime" puisse s'échapper.
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MessageSujet: Re: Moeurs sorcières au Moyen-Âge   Moeurs sorcières au Moyen-Âge Icon_minitimeJeu 7 Mai - 23:58

Sports sorciers



Un grand nombre de sports sorciers étaient pratiqués au moyen-âge. Nous allons ici vous en présenter trois, les trois plus pratiqués.


La Quitaine Ensorcelée est un sport d'adresse semblable à celui de la quintaine des chevaliers moldus... Si ce n'est que ladite quintaine s'arroge le droit de bouger autant qu'elle le veut. C'est donc un sport complexe, surtout pratiqué par la noblesse sorcière et certains moldus avides de complexité.

Le Quidditch est le sport préféré des Ecossais. Il est pratiqué sur des balais volants très inconfortables, et le vif d'or est remplacé par un vivet doré (un petit oiseau jaune). Au reste, les règles sont les mêmes que dans les livres de JKR.

Les Bavboules, jeu apprécié mais peu pratiqué car compliqué à maîtriser, est surtout pratiqué dans le pays de Galles et dans le nord de l'Angleterre.
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MessageSujet: Re: Moeurs sorcières au Moyen-Âge   Moeurs sorcières au Moyen-Âge Icon_minitimeVen 8 Mai - 0:03

Les divertissements sorciers



Un grand nombre de jeux, entre autres de jeux de cartes, sont pratiqués par les sorciers. Toutefois, nous n'allons en présenter ici que deux : le Jezguil et les échecs sorciers.

~Jezguil~

Description du jeu

Le Jezguil existe depuis des millénaires, bien qu'il soit malaisé de préciser à quand il remonte exactement. Ce jeu d'origine celtique était autrefois l'un des passe-temps favoris des druides, non seulement pour la compétence magique qu'il requiert, mais aussi pour la sagesse et la logique qu'il oblige à avoir. En effet, le Jezguil, au même terme que les échecs dont il est le cousin éloigné, fait pour commencer appel à la réflexion et à la logique. Le jeu existe en deux versions, magie ancienne et magie actuelle. Anciennement jeu de duel sorcier au même titre que le poker moldu ou que le duel magique, au cours duquel des sorcier pariaient leur vie propre, le Jezguil est devenu progressivement un jeu plus calme, avant de se sécuriser totalement au Moyen-Âge, alors que les derniers détenteurs des arcanes de la magie ancienne disparaissaient, pour la plupart décimés par l'Inquisition moldue.
Le jeu se joue en une série de manches appelées passes, dont le nombre et le nombre de pièces utilisées dans chacune sont définis par les joueurs au début du jeu; le modèle le plus courrament utilisé étant trois passes de trois pièces et une passe finale à cinq pièces.Dans chacune de ces passes les joueurs s'affrontent en logique, leur but étant d'écraser tour à tour les pièces de l'adversaire en utilisant les siennes. Dans la version de magie ancienne, il est possible d'échanger une seule et unique fois une pièce contre une de celles restant dans le sac, la pièce invoquée sortant alors au hasard. Les plus hardis jouaient autrefois avec la magie noire ancienne, en sorts informulés protégeant leur pièce jouée contre une seule et unique pièce adverse, mais actuellement cette version est très peu jouée en raison de sa difficulté.
Théoriquement chaque pièce du Jezguil peut, à l'aide de raisonnements parfois alambiqués et reposant aussi souvent sur les anciennes croyances (selon lesquelles les astres étaient des dieux par exemple), écraser les trente-huit autres. Toutefois il n'est pas rare que le joueur ne trouve pas de raisonnement et doive déclarer forfait.

Regles du jeu

Nombre de joueurs: entre deux et cinq, bien que des parties puissent se jouer entre deux et treize personnes.
Matériel nécessaire: baguette magique éventuellement, table, sacoche pièces de Jezguil.

Règles:
-Chaque joueur prend dans le sac le nombre de pièces défini par la passe jouée. Les pièces prises étant informes dans le sac, il est impossible de les choisir. Elles prennent leur forme définitive dans la main du joueur, et sur leur socle est toujours noté ce à quoi la pièce fait référence (eau, air, ... ). Les joueurs ne doivent pas se montrer leurs pièces.
-Le premier joueur pose sa première pièce sur la table. Le jeu est alors commencé.
-L'adversaire doit, à l'aide d'une de ses trois pièces, écraser à l'aide d'un raisonnement formulé à haute voix la pièce de l'adversaire. Alors qu'il prononce son raisonnement, il doit poser la pointe de sa baguette sur sa pièce. La pièce ainsi ensorcelée écrasera l'autre de la manière dictée par le sorcier.
-Le premier joueur doit alors tenter d'écraser la pièce de l'adversaire à l'aide d'une de ses deux pièces restantes. La méthode utilisée reste la même.
-La passe prend fin lorsque chacun des joueurs a épuisé ses pièces. Le vainqueur est celui dont la pièce reste debout à la fin. S'il y a une passe suivante, la pièce restante servira de base au jeu.
-Si l'un des joueurs ne peut trouver de raisonnement lui permettant de venir à bout de la pièce adverse, il doit déclarer forfait. Le gagnant est alors l'adversaire, et si il y a une passe suivante, la pièce encore debout servira de base. Le sorcier qui a encore des pièces restantes peut choisir de les garder.
-A la fin du jeu, le vainqueur est soit:
~ celui qui a remporté le plus de passes
~ en cas d'égalité, le vainqueur est celui dont la pièce est encore debout.
-En cas d'utilisation de la magie noire: un seul sortilège de protection par pièce.
-En cas d'utilisation de la magie ancienne: un seul échange de pièce contre une pièce au hasard.
-Il est possible de combiner deux pièces (exemple: le vent pousse le nuage pour cacher le soleil de l'adversaire et ainsi le détruire)
-La pièce Baguette Magique est l'équivalent d'un joker.

Pièces:

Il y a trente neuf pièces au Jezguil traditionel.

Elements: eau, air, terre, feu
Nature: foudre, nuage, soleil, pluie, vague, tempête, vent, neige.
Créatures: Dragon, hippogriffe, centaure, phénix, vampire
Animaux: Serpent, lion, chat, chien, homme, oiseau, cheval.
Sens: Ouie, vue, odorat, toucher.
Astres: Lune, étoile
Autres: Baguette magique, sang, mort, maladie, or, argent, pierre, bateau, balai.



_______________________________________________________________



Les échecs sorciers suivent les mêmes règles que les échecs moldus, si ce n'est que les pièces semi-vivantes se trucident toutes seules sur les ordres du joueur.
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